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投資人吳旦:我為何敢第一個投《黑神話:悟空》1.6億元?

”黑神話不可復制“

作者 |?魏?強

編輯 |?盧旭成

他是Daniel(吳旦),第一個投資《黑神話:悟空》的人。他被譽為過去五年中國游戲行業最強投資人。2017年,他代表英雄游戲投資游戲科學6000 萬元,占股 20%。英雄游戲在《黑神話:悟空》(項目)追加投了1億元,成為唯一聯合出品方。

Daniel是真格基金早期投資人,剛加入真格時,喜歡穿大褲衩和拖鞋上班,天天癡迷打游戲。真格基金創始人徐小平轉而讓他看游戲方向,希望他變成中國最好的游戲投資人。入職一年半后,Daniel投出了《超級英雄》、《全民槍戰》、《虛榮》一度占整個市場上成功創業團隊手游的 70%,成為真格基金史上最年輕的副總裁。后來,他和應書嶺共同創立了英雄互娛,現在管理2000多人的團隊。

(來源:真格基金文章)

那么他是如何投出《黑神話:悟空》的呢?以下內容根據真格基金對他的訪談整理,有刪減。

天才和全才

Yocar(游戲科學創始人馮驥)帶著老同事從騰訊《斗戰神》出來。現在回頭看,很多人說黑神話團隊很厲害,做過《斗戰神》。但如果你了解游戲行業,《斗戰神》是一個在當年花了那么多錢,但商業回報不夠好的項目。那時候所有人考察一個游戲團隊厲不厲害,只有一個指標,叫做“能不能賺錢,商業化能力強不強”。(馮驥)這個一定受很多人質疑。但同時,他們的內容能力,制作經驗,又讓很多人心動。他們當時是一個肯定有人看得上,但也肯定有人看不上的團隊。
很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最后賺錢它也不是靠商業化能力,它一定程度靠理想主義。或者創始人說的,務實的理想主義。

(來源:游戲截圖)

第一次見(Yocar)在深圳。Yocar和我講團隊的歷史,和當時做《戰爭藝術:赤潮》的思路。他的聊天方式非常戰略,你不會覺得他是個游戲制作人。他永遠會先講,我舉個例子,今天有個《流浪地球》,這證明了什么?理論上中國應該有什么樣的市場?宏觀到微觀的一種講事情的方式。

當時,我和Yocar聊,太罕見了,這樣的人才。首先,那時我已經在做英雄(游戲)了,過程中就會深入研發,理解“工業化水平”能力,就是怎樣讓很多很多的人在一個項目上發揮足夠好的耦合能力,安排好流水線,讓生產能力很高效。

當時我有一個淺顯的判斷,假設游戲往后走,工業化水平是最重要的。工業化水平一定是基于項目經驗而來。沒有經歷過兩三百人的項目,就不會有這樣的工業化經驗。這里面很復雜,有對管線的理解,對工具的理解等等。全中國能有這樣大項目經驗的(團隊)很少。騰訊的《斗戰神》和《天涯明月刀》,網易的《逆水寒》,就這三四個大的MMO項目。

其次,他是個全才。游戲行業的制作人,技術、美術、策劃、運營出身的都有,某種程度上都會有短板。但Yocar真的都懂,他既有很強的審美,也懂策劃,懂技術……

他還很高知。和他講話有種和生物學家講話的感受。理論上,他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學,聊哲學,聊創作表達。

還有個聊天細節很有意思。《斗戰神》和《百將行》的宣傳片質量非常高,像電影一樣。我問他,為什么這些片子可以拍得那么好?他說,你知道我大學干嘛嗎?每天在寢室里沉迷看廣告片,看了幾百部。

你看他的朋友圈,每隔幾天就推薦一部動畫、一部電影、一本書。他永遠在各種各樣的內容作品里遨游。他所有的推薦都用押韻的打油詩來描述,但凡哪天朋友圈突然不押韻了,底下還會一堆質疑,今天怎么不押韻了?

我不知道這些東西最后會折化成什么,但那一瞬間我很被吸引。聊完,我堅決地,決絕地,第二秒鐘就和團隊簽約打款。英雄(游戲)當時并不是很有名,只是一個初創公司,只有足夠快,足夠“狠”,足夠有誠意,才能達到我想要的。

迷茫期的轉型

其實,英雄(游戲)投資時是奔著《戰爭藝術:赤潮》去的。2018年團隊正式做《黑神話:悟空》之前,做過3款產品,從《斗戰神》,到《百將行》,再到《戰爭藝術:赤潮》,三四年一款產品。

(來源:游戲截圖)

做完赤潮,團隊處在一個相對迷茫的狀態。那時賬上的錢已經不多了。我們就在深圳的湘贛農莊聊。我問他,以后怎么辦?

Yocar說了他的想法,他怎么看待單機市場,怎么看待這個機會等等。對我來說,當時最打動我的,還是他展現出來的那種狀態:面對困境或者失敗,一種時刻先自省,向內尋因的能力。

他說,我們首先要先了解自己。我們對很多純商業游戲的熱愛和體驗不夠,不能做純商業游戲。我們有自己審美和玩法的堅持,應該做更打動自己的產品。

當時我主要是基于幾個判斷:①假設單機市場真的存在,有這樣的大機會。②假設講好中國故事,有大的時代紅利。③假設團隊能真的做好中國故事,以及有實力制作出3A水準的游戲。這里面,①、②電影行業已經跑在了前面,驗證了這樣大story的成立。而③其實是我最最看重的。

其實做完赤潮,公司(英雄)內部對這個團隊的反對聲音還是有的,至少參與赤潮項目的團隊大部分都離開英雄了。某種程度,投入這樣級別的項目,也和公司內部的項目團隊搶資源。

我深刻地相信,這個團隊真的有講好中國故事的能力,以及有制作出3A游戲的能力。我記得Yocar的原話:“人一定要把自己的事業,與國家民族的崛起綁定,才能獲得最大的動能,這是最樸素的情懷也是最基本的理性”。講好中國故事是個大命題。很多人是假的,但他是真的。

天時太關鍵

當時我們立項的思考出發點就是《戰狼》、《流浪地球》的火爆。我們判斷,假設有突破技術和品質天花板的作品出來,國人自豪一定會帶來很大的商業成績。

西游是中國故事。這支團隊做過《斗戰神》,本身就是一幫西游學家。西游學家這個詞也是團隊教會我的一個詞。做一個 IP,花時間最多的其實是世界觀和美術怪物的設定上。比如今天我畫一只怪物,它長什么樣?需要大量的研究。所以理論上他們一直做一個風格的游戲,就會越做越順。

在那個時間點,中國市場上賣過最多的單機(游戲)是10萬套,我們當時判斷《黑神話:悟空》是1000萬套(上線3天黑神話全平臺銷量破1000萬套)。其實從投資人角度來看,你賣了10萬份無所謂,你就知道這個市場不存在。你賣了一兩百萬份,不上不下,錢也不夠做下一款游戲,成績也不足以融錢做下一款,你就卡這兒了。這其實是最難受的。

再往后就都是走一走,試一試,不斷吃苦,在無人區里探路的過程。創始人最難(得)的其實不是研發實力有多好,最難(得)的是他的心性。

第一支片子出去(b站上線)之后,5000多萬播放,就開始有很多人都來找他。他對我說,Daniel,你幫我全擋住,我們現在要屏蔽所有外界的干擾。

游戲科學杭州工作室(來源:真格基金文章)

當時他們專門從深圳搬到杭州,為什么?就是因為判斷團隊的心性很重要。在深圳,做一會兒一個人過來挖你。杭州是安靜、合適的城市。閉關在杭州的一個山里,其實是很苦的。有一次,我去杭州看他,坐他的車,他說他加一桶油可以開三個月。

他們內部永遠有一句話,完成比出彩更重要。也是每次我去看他們,Yocar 不斷跟我強調的一句話。

做游戲的過程中要不斷地做減法,一定要有項目的邊界感。很多時候項目一做就是十年,或者一做就無止境地花預算。其實今天從專業的游戲角度去看,這個游戲可能還是有很多問題,玩家也有很多挑剔的地方。但我們很清楚,完成本身就是突破。

《黑神話:悟空》組織結構上有7個合伙人。所有采訪都說這7個合伙人一起吃苦,吃了那么多年苦,從來不散。最后那么大的內容量,是所有人齊心協力的結果。

他甚至“杠桿”了英雄(游戲)所有的能力。上線前,英雄整個發行團隊幾十號人自愿住在杭州,陪他一起發行。你很難讓一個人在別的城市住一兩個月,但《黑神話:悟空》有這個團結的能力,讓你覺得你在為一個理想奮斗,是這個理想的一部分,有很燃的感覺。

今天《黑神話:悟空》這個游戲打完,玩家會看到一長串的名單。名單里有很多英雄的人,都是在他做《戰爭藝術:赤潮》時幫過他的人,這些人有些在《黑神話:悟空》的上線過程中是不起作用的。這可能也是他心性的一部分,讓人很溫暖。

黑神話不可復制

游戲行業它不是rocket science(造火箭),花很多年都能做出來,難的是你有沒有這個膽子和耐心去做。

《黑神話:悟空》的投資成功是不可復制的,主創團隊也很難復制。這個團隊能做,別人做不了。游戲行業是非常吃天賦的,和(電影行業)吃導演一樣。

從我個人的判斷,今天年輕一點的開發者很難做出這種單機游戲。

為什么?

黑神話這樣的游戲,對一個人整體的人文層面的沉淀要求很高。年紀大一些的開發者,經歷的時代變化更多,經歷的人生事情更多,沉淀也就更多。而年輕一代的成長環境相對順遂幸福,做不出這種帶厚重感的游戲。再過十年,被《黑神話:悟空》啟發的年輕一代可能才十五六歲,他說我要做這樣的東西,那有可能。下一個時代的游戲投資機會,其實在兩三年之后才好判斷,眼前我全部不投了。

(來源:游戲截圖)

作為聯合出品方,(《黑神話 悟空》)發行工作很多都是我們在做。比如 KOL、KOC 怎么選?怎么做異業聯動?這些做下來,我們也有很強的經驗提升。

我們現在對KOL的管理有一套算法,基于播放量、人次等背后的邏輯,我們可以精準地算出哪些KOL的直播帶貨效果最好。這對后面做所有游戲都很有幫助。你必須經過一個這樣的游戲產品的上線發行去試,才能試得出來,打磨你的算法。


AI財評
從財經視角來看,《黑神話:悟空》的成功不僅在于其卓越的游戲品質,更在于其精準的市場定位和強大的團隊執行力。游戲科學團隊憑借深厚的行業經驗和獨特的創作理念,成功抓住了中國游戲市場對高質量單機游戲的渴望。英雄游戲的投資策略也值得稱道,其早期投資和持續支持為項目的成功奠定了基礎。此外,游戲的上線發行策略,如精準的KOL選擇和異業聯動,也展現了高效的商業化運作能力。然而,這種成功模式難以復制,因為它依賴于特定的團隊天賦、市場時機和文化背景。未來,游戲行業需要更多創新和差異化競爭,才能在激烈的市場中脫穎而出。
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